Lätt Att Felsöka Directx-linjebredder I Ett Trådbundet Nätverk

Här är några enkla beräkningar för att fixa ditt problem med Directx-tråd längre.

Få fart på din dator med bara några klick

  • 1. Ladda ner och installera Restoro
  • 2. Öppna programmet och klicka på knappen Skanna
  • 3. Välj de filer eller mappar du vill återställa och klicka på knappen Återställ
  • Ladda ner den här programvaran nu och säg adjö till dina datorproblem.

    directx wireframe the net width

    Du kan enkelt dra nytta av geometrishadern som många proffs använder som indata för det totala segmentet av din linje, och producera din egen fyrhörning (en triangulär remsa betraktad som uppåt). av två trianglar) så där bredden på fyrhjulingen utan tvekan för närvarande är skärmkonsistent och utrymmeskompatibel och lika stor som personens önskade remsbredd. Det fungerar utmärkt (eftersom de implementerades i 3D CAD-motorn).

    Om geometriskuggningen inte nödvändigtvis fungerar kan en ny lösning faktiskt vara att använda en viktig vertexskuggare, men detta kommer att kräva den bästa specialrevideringen i din VB. Kom ihåg att VS måste känna till hela sin del av strängen, efter att den behöver veta att i slutet måste du absolut återgå för att skriva p utöver vem p + 1 för varje på grund av dina VB-attribut, även om kostnaden för duplicerar mest på indexen / hörnen (beroende på vilken topologi och enkelt om ditt företag exponerar din sträng som indexerad alternativt primitiv).

    Om problemet inte heller är med strömförsörjningen, kan någon form av processorexpansion vara lösningen.

    Om linjära planer: du måste kunna Det är en bra idé att använda per geometriskuggning för att kopiera aktiviteten för glLineStitple .Om du inkluderar en GL_LINES topologi, så är exakt isolerade gränser, startas fenomenet om vid varje startmodellsegment. Därför måste du absolut räkna ut varje horisontell avböjning (eller hoppförmåga, beroende på orienteringen) i geometriskuggning och mata denna oönskade information till pixelskuggningen. Pixelskuggningen är sedan ansvarig för att hitta borttagningsfragment baserat på åsikterna från huvudfaktorn och designmallen (DirectX Integer 10/11 och bitvisa riktningar förenklar konceptet).

    Återigen, det fungerar bra, du och/och det skulle kunna kombinera detta med att simulera täta linjer (med den första metoden som anges ovan).

    Om du nu kanske har en GL_LINE_STRIP topologi, startas helt modeller om med varje multipel For primitiv (det vill säga varje ytterligare anrop till Attract). Saker och ting blir lite mer komplicerade eftersom du måste veta antalet p som tidigare tillhandahållits för varje segment som skapats av erbjudandet.

    Du kan möta detta genom att specificera en linjelinje kortsiktig VB genom att ha enkelheten att mata ut en DirectX 10-ström (varje element i denna unika VB motsvarar skärmsträckan för varje enskilt segment). Då måste du behöva göra den samtidiga prefixsumman (även känd som svep) VB (för att summera längden på varje linjesegment).

    Äntligen återge ditt ultimata körfält som GL_LINES , och använd ändå denna extra VB för att PS skannar information.

    Såvitt jag förstår är ID3DXLine verkligen ett nytt gränssnitt nära DX9. Att rita linjer med varierande densitet var en utmaning för en modell av DirectX-programmerare. Jag fixade detta utmärkta fel genom att skriva en klass som kunde ge mig problem. Jag tar hänsyn till

    i Kan inte ändra bredden på modellen i wireframe-processen eftersom ID3DXLine och wireframe bokstavligen befinner sig på olika nivåer. ID3DXLine är ett pålitligt specialgränssnitt för bearbetning av linjer med olika tjocklek. På det andra passet är jag inte 100% säker på att jag var programmerare på andra, snabbare sätt ??). Men trådramen ändrar generellt renderingsattributet för sina primitiver, med andra ord, genom att habitat fylla parametern till denna trådram, vet ditt grafikkort att det definitivt bara bör erbjuda kanten av den exakta primitiva.

    Det otäcka DirectX-hindret, som också är trådbundna linjer, verkar inte variera i tjocklek. Föreställ dig att du flyttar upp ett 3D-modelleringsprogram för att erbjuda dina objekt i wireframe-läge. På rekordtid kan du se vilka linjerna som är ganska tunna och därför inte särskilt presentabla för någon form av trådramsmodell. Detta var inte ett meningsfullt problem i OpenGL. Linjebredden borde vara enkel med

    . att vanligtvis ändras

    Så hur initierar man en tjock linje wireframe i DirectX? Ett sätt är att använda Direct3D-strängen så här:

    Den är vanligtvis väl lämpad för att producera linjära 2-d-modeller. Skapa tre modeller. Du borde först projicera den här 3D-modellen om koordinaterna för den andra tv-skärmen, eftersom klassen “Line” handlar mycket lite om linjär 2D-grafik. Det fungerar bra och kan vara ett enda bra alternativ till enkla modeller. Den enda haken är att denna process har en mycket hög produktivitet stor förlust. Med många primitiver och hörn börjar produkten glida och glida – aldrig tidigare var det bästa sättet att arbeta med 3D-grafik.

    Få fart på din dator med bara några klick

    Körs din dator långsam och instabil? Är du plågad av mystiska fel och orolig för dataförlust eller hårdvarufel? Då behöver du Restoro � den ultimata programvaran för att reparera Windows-problem. Med Restoro kan du fixa ett stort antal problem med bara några klick, inklusive den fruktade Blue Screen of Death. Applikationen upptäcker också kraschar program och filer, så att du snabbt kan lösa deras problem. Och det bästa av allt, det är helt gratis! Så vänta inte � ladda ner Restoro nu och njut av en smidig, stabil och felfri PC-upplevelse.


    Tänk om vi gjorde en rektangulär för att passa valfri ritad linje.
    Fyrhjulingen kommer att se lång ut såväl som den tunna, tillräckligt svaga för att vara en linjär komponent. Vi kommer att ha några hörn som du känner på ensam linje. En kvadrat har vanligtvis inte en utan två trianglar, så den har 9 hörn (3 för varje triangel). Han förväntar sig inte att det som är synlig tid för ska ses längs med hans plan.
    För att ta bort detta plan kommer du definitivt att skapa din egen fyrhörning för lika plan, x-plan, specifikt y-plan,
    dessutom z-plan. Detta gör den synliga listan väldigt viktig i hur individer ser på den. Ok, nu har de flesta 6 x = 18 olika noder i rad. Om du använder device.SetStreamSource
    kommer inte personliga
    att stängas av långsamt.

    Nedan är ett utdrag av Senario med den här killens kampanjkod.
    Det mesta av koden definierar andras behov Polygon, CVector, etc. Utmaningen i den här artikeln är helt enkelt att skapa ett akillessene-TV-program på 3 rad.

    Polygoner
    är en bra klass som Den andra representerar polygoner tack vare 3 eller 4 sidor.

    CVector
    är en vektorklass som definierar en array av tre Vecs-vektorer, var och en med
    -koordinater mot fyrkanter (rader).

    skyddad CreateColoredQuad (länk
    int void pattern, CVector
    v1, CVector v2, CVector []
    vec, int they will be, glide and thickness)

    Ovanför
    försök att göra tre rutor för varje zon. Detta är den normala flygriktningen för flygplanet.

    â € œvdirperpâ €
    är en ny kurs av vdir upvec och i närheten av (vdir ^ upvec).

    “^” är också en av de operatorer som råkar vara tvärprodukter (koden är inte en som visas). När det kommer på
    med 3D-diagram, har de flesta människor definitivt sitt eget vektortecken. En annan väg att hitta en korsprodukt är egentligen att använda Vector3.Cross DX-datafilen.

    directx wireframe försiktigt thread width

    Slutligen, folk returnerar den viktigaste wireframe. Se till att den primitiva mycket
    är korrekt.

    Den avslutande trådramen är tillräckligt bra om
    s tuffhet håller sig inom en garanterad linje. Ju tjockare linjerna är, desto mer ser det ut som en kolumn bakom L-balkarna. Koden kan modifieras för att se ut som den bästa serien av hängslen. Annars kan det möjligen bli mer märkbart om de mycket så kallade “f The-danserna” förblev ganska tunna.

    Ladda ner den här programvaran nu och säg adjö till dina datorproblem.

    Directx Wireframe Line Width
    Directx Draadframe Lijnbreedte
    Ancho De Linea De Estructura Alambrica De Directx
    Directx 와이어프레임 선 너비
    Larghezza Della Linea Wireframe Directx
    Directx Drahtgitter Linienbreite
    Largeur De Ligne Filaire Directx
    Szerokosc Linii Szkieletu Directx
    Largura De Linha De Wireframe Directx
    Shirina Linii Karkasa Directx