Devi Sbarazzarti Dei Problemi Directx Di John Carmack

In quella guida, indicheremo una serie di possibili cause che sono in grado di far incontrare DirectX di John Carmack, e quindi suggeriremo possibili soluzioni che gli esperti affermano che puoi provare a risolvere il problema esatto .

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    L’esploratore pazzo che include software di identificazione e il nonno che usa lo sparatutto in prima persona John Carmack ha detto che DirectX è buono per quando lo desideri, ma finora ha una nuova API migliore di OpenGL . Ti dice meglio sul multithreading e i moduli più recenti sono migliori nel mantenere lo stato. Ma non è d’accordo a passare per assicurarsi di DirectX in qualunque momento presto e incolpa l’inattività che lo studio continua a lavorare con OpenGL.

    “OpenGL in realtà funziona molto bene”, Carmack ha detto a Bit-Tech , “e non avremo molti altri vantaggi da cambiare, quindi in realtà non c’è molto Posso fare.” un metodo Per l’entusiasmo di ripulire Se fosse solo codice di gioco, saremmo abbastanza veloci nel creare un eseguibile DirectX specifico per il PC, ma anche tutto il nostro codice preferito è condividere le guide del renderer di gioco, e lo farei… ™ Non preoccuparti di passare attraverso tutto. in particolare è collegato a questo nel layout per ottenere una dubbia vittoria. ‘

    Pochissimi giochi si affidano ancora a OpenGL per eseguire il rendering principalmente di grafica basata su GPU, che sembra essere passata di moda con i PC di fascia alta. In sostanza, Microsoft ha preso questo trono come le prime decalcomanie di gioco 3D per PC, un’impressionante rotazione di 180 gradi che è in ritardo rispetto ai primi giorni di DirectX e sta senza dubbio recuperando terreno con l’innovazione OpenGL.

    L’attuale successo di DirectX è semplicemente in gran parte dovuto al coraggio di Microsoft nel continuare ad apportare modifiche significative e incompatibili per migliorare l’API. Secondo Carmack, OpenGL è in ritardo a causa delle preoccupazioni sulla mappatura inversa.

    Richard Huddy, Global Head of GPU Relations di AMD, è d’accordo. Ha aggiunto che attualmente la vera innovazione grafica del decennio sopravvissuto appartiene a Microsoft. “Opengl ha trovato questo compito principalmente invece di inventare nuovi metodi”, ha detto. “Per , lo shader geometrico introdotto in Vista e DirectX 10 è principalmente una vera invenzione di Microsoft.”

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    Dato l’impegno di Carmack per quanto riguarda OpenGL, puoi presumere che la mia API verrà effettivamente utilizzata in RAGE, vari DOOM e giochi di terze parti supplementari che utilizzeranno sicuramente l’automotive di Tech 5 ID. Al contrario, opengl ha avuto una buona e solida rinascita sui dispositivi mobili tramite OpenGL ES … L’ultimo piano (2.0) supporta i vertex e i frammenti di shader e spesso utilizza transform, sunshine, texturing, nebbia e calcolo, che elimina la compatibilità con le versioni precedenti 1.0 e 1.1.

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    Per secoli, il guru della programmazione John Carmack ha costruito i suoi leggendari motori di funzioni online basati sull’API multipiattaforma OpenGL. Questa tendenza potrebbe continuare e anche se Carmack OpenGL crede che supererà sicuramente le prestazioni dell’API rivale Microsoft DirectX. In un’intervista con Bit-Tech, tutti i programmatori principali hanno affermato che secondo noi DirectX è la migliore API oggi: “Microsoft ha avuto il coraggio di continuare a apportare modifiche significative incompatibili per migliorare l’API, mentre OpenGL probabilmente stava perdendo compatibilità. ” Direct3D è migliore per proteggere il multithreading e le versioni più recenti sarebbero migliori per mantenere lo stato. €

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    Carmack dice anche che OpenGL “funziona sempre bene”, quindi una sorta di salto non è sempre visibile. Nonostante gli ovvi vantaggi dell’API Microsoft, OpenGL è profondamente radicato nello strumento di azione e nel codice identificativo. Passare a DirectX richiederà una moltitudine di manovre e può rendere difficile supportare soluzioni come PlayStation 3 e Mac. Tuttavia, un approccio DirectX semplificherebbe potenzialmente lo sviluppo progettato per Windows e Xbox 360.

    Le citazioni di Carmack sono indubbiamente destinate a proporre un articolo imminente sull’affermazione dell’OpenGL per i giochi per PC dietro alcuni shader geometrici in DirectX 10. Stiamo effettivamente lavorando con DirectX 11, un’API di tassellazione davvero ridotta drasticamente che gestisce il multithreading più il rendering e localizza gli shader. Quando si tratta di sviluppare funzionalità push per le immagini PC, Microsoft sembra fare meglio rispetto all’organizzazione ombrello OpenGL. Grazie a Slashdot per il suggerimento.

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