Vous Devez Demander De Vous Débarrasser Des Problèmes Directx De John Carmack

Dans ce guide, nous indiquerons directement certaines des causes possibles de l’apparition réelle de DirectX de John Carmack, puis suggérerons des fournisseurs possibles que vous pouvez essayer de commencer par les problèmes.

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    Les lires folles des logiciels d’identification et le grand-père du jeu de tir à la première personne John Carmack ont ​​affirmé que DirectX est bon pour quand vous en avez besoin, mais inclut jusqu’à présent une meilleure API qu’OpenGL . Cela parle mieux du multithreading, et les versions plus récentes sont meilleures pour maintenir la terre. Mais il n’accepte pas de passer de sitôt à DirectX et blâme l’oisiveté que le studio continue de leur permettre d’utiliser OpenGL.

    “OpenGL est en fait très approprié,” Carmack a dit à Bit-Tech , ” et nous n’aurons pas presque tous les avantages supplémentaires à changer, donc correct n’est pas beaucoup de choses que je peux faire.” problème Pour l’empressement à nettoyer au n ° 1 S’il ne s’agissait que d’une broche de jeu, nous serions assez rapides pour fabriquer un exécutable DirectX pour le PC, mais toutes nos broches préférées doivent partager les ressources du moteur de rendu de quête, et je le ferais … ™ Ne vous embêtez pas à le parcourir le plus. qu’est-ce qui s’y rapporte lorsqu’il s’agit de commander pour acquérir une gloire douteuse. ”

    Très peu de jeux s’appuient sérieusement sur OpenGL pour restituer des graphiques dépendants du GPU, ce qui vous semble devoir être démodé chez les fabricants de PC haut de gamme. Essentiellement, Microsoft a pris un trône particulier en tant que premier 3D depuis les graphismes pour PC, une incroyable rotation à 180 degrés qui est en retard par rapport au type des premiers jours de DirectX et a toujours activement rattrapé la création d’OpenGL.

    Le succès actuel de DirectX est largement dû au courage de Microsoft de continuer à apporter des améliorations significatives et incompatibles pour améliorer l’API. Selon Carmack, OpenGL est retardé en raison de préoccupations concernant le mappage inverse.

    Richard Huddy, responsable mondial des relations GPU d’AMD, est d’accord. Il a ajouté que la véritable innovation graphique de la dernière décennie appartient à Microsoft. “Opengl l’a trouvé principalement au lieu de proposer de nouvelles méthodes”, a-t-il déclaré. “Par exemple, le shader de géométrie introduit uniquement dans Vista et DirectX 10 est principalement une invention de Microsoft.”

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    Compte tenu de la persévérance de Carmack envers OpenGL, vous pouvez supposer à travers lequel l’API sera effectivement mise en place dans RAGE, divers DOOMs et des jeux tiers similaires qui aideront certainement Tech identifiant automobile 5’s. Au contraire, opengl a connu une résurgence supérieure et solide sur mobile avec votre OpenGL ES … La dernière production (2.0) prend en charge les vertex ainsi qu’un fragment shaders et utilise souvent l’amélioration, l’éclairage, la texturation , le brouillard et le calcul, cela supprime la rétrocompatibilité avec les versions 1.0 et 1.1.

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    Pendant des siècles, le gourou de la programmation John Carmack a construit ses légendaires moteurs d’applications Web basés sur l’API multiplateforme OpenGL. Cette tendance pourrait commencer même si Carmack OpenGL pense qu’il surpassera l’API Microsoft DirectX rivale. Dans une interview avec Bit-Tech, le programmeur principal a déclaré qu’à son avis, DirectX est la meilleure API aujourd’hui : « Microsoft a eu le culot de continuer à faire des changements incompatibles importants pour améliorer l’API, tandis qu’OpenGL perdait sa compatibilité ». Direct3D est bien meilleur pour protéger le multithreading, et les nouvelles alternatives sont meilleures pour maintenir l’état. €

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    Carmack explique également comment OpenGL “fonctionne toujours bien”, en conséquence le saut n’est pas toujours observable. Malgré les avantages évidents de toutes les API Microsoft, OpenGL est profondément ancré dans l’outil d’action et le préfixe d’identifiant. Le passage à DirectX nécessitera de nombreuses manœuvres fonctionnelles et peut rendre difficile la prise en charge de solutions comprenant PlayStation 3 et Mac. Cependant, toute approche DirectX simplifierait potentiellement la communauté pour Windows et Xbox 360.

    Les citations de Carmack sont sans aucun doute destinées à aider à teaser un prochain article sur tout état du jeu PC OpenGL en retard sur le shader de géométrie dans DirectX ten. Nous travaillons actuellement avec DirectX 16, une API de tessellation considérablement réduite qui prend en charge le multithreading et le rendu avec des shaders localisés. Lorsqu’il s’agit de cultiver de nouvelles fonctionnalités push pour les logos d’art PC, Microsoft semble faire plus rapidement que l’organisation faîtière OpenGL. Merci à Slashdot pour le conseil.

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