Necesita Deshacerse De Los Problemas De Directx De John Carmack

En esta guía, presentaremos algunos de los posibles motivos que podrían causar la aparición de DirectX de John Carmack y luego sugeriremos soluciones viables que puede probar para solucionar el problema.

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    El enloquecido explorador del software de identificación y el abuelo del juego de disparos en primera persona John Carmack dijo que DirectX es bueno porque lo necesitas, pero tiene una API mejor que OpenGL. Habla mejor sobre subprocesos múltiples y, además, las versiones más nuevas son mejores para ejercitar el estado. Pero él no está de acuerdo con qué puede cambiar a DirectX en el corto plazo y además culpa a la inactividad de que el estudio se quede para usar OpenGL.

    “OpenGL, de hecho, funciona realmente bien”, Carmack mostró Bit-Tech , “y no queremos que cambien muchos beneficios adicionales, así que no hay muchos” es mucho lo que hago “. algo Para el ansia de actualizar y limpiar Si fuera solo código deportivo, seríamos bastante rápidos para crear un ejecutable DirectX para la PC, pero todo nuestro código de preferencia tiene que compartir los recursos del renderizador de juegos de computadora, y yo. .. ™ No se moleste en analizar toda la idea. lo que está conectado con este tipo para obtener una victoria sospechosa. “

    Muy pocos títulos de juegos todavía dependen de OpenGL para establecer gráficos dependientes de la GPU, lo que parece que usted está pasado de moda junto con los fabricantes de PC de alta gama. Esencialmente, Microsoft ha reclamado el trono como el primer modelo en gráficos de juegos en 3D para PC, la revolucionaria rotación de 180 grados que se retrasa en los primeros días de DirectX se está poniendo al día activamente con la innovación de OpenGL.

    El éxito actual de DirectX se debe en gran parte al coraje de Microsoft para continuar realizando cambios significativos y no coincidentes para mejorar la API. Según Carmack, OpenGL está llegando tarde debido a preocupaciones sobre la aplicación inversa.

    Richard Huddy, director global de relaciones con GPU de AMD, está de acuerdo. Él utilizó que la verdadera innovación gráfica de la última década pertenece a Microsoft. “Opengl lo encontró principalmente en lugar de aparecer con nuevos métodos”, dijo. “Por ejemplo, el sombreador de geometría lanzado en Vista y DirectX 10 es principalmente una invención de Microsoft”.

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    Dado el compromiso de Carmack con OpenGL, puedes considerar que la API se usará en RAGE, varios DOOM y, además, en otros juegos de terceros que usarán completamente la tecnología automotriz de Tech 5. identificación. Por el contrario, opengl ha tenido un resurgimiento bueno y sólido en el portátil a través de OpenGL ES … La nueva versión (2.0) admite vértices combinados con sombreadores de fragmentos y, a menudo, crea transformación, iluminación, texturizado y niebla. y cálculo, que elimina la compatibilidad con versiones anteriores de las modas 1.0 y 1.1.

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    Durante siglos, el programador profesional John Carmack ha construido sus conocidos motores de aplicaciones en línea basados ​​en su API multiplataforma OpenGL. Esta tendencia continuaría incluso si Carmack OpenGL piensa que superará a la API rival de Microsoft DirectX. En una entrevista para Bit-Tech, el programador principal dijo que, en su opinión, DirectX suele ser la mejor API en la actualidad: “Microsoft tuvo el coraje particular de continuar haciendo cambios significativos no compatibles para mejorar la API, ya que OpenGL estaba perdiendo compatibilidad. . ” Direct3D es simplemente mejor para proteger los subprocesos múltiples, y las versiones para principiantes son mejores para mantener la conversación. €

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    Carmack también dice que OpenGL “siempre funciona bien”, por lo que el salto no es visible de forma persistente. A pesar de las obvias ventajas de la API de Microsoft, OpenGL se basa sustancialmente en la herramienta de acción y en el código de identificación. Pasar a DirectX reconocerá muchas maniobras y probablemente dificultará la compatibilidad con soluciones como PlayStation 3 y Mac. Sin embargo, un enfoque de DirectX potencialmente eliminaría el estrés del desarrollo para Windows y Xbox trescientos sesenta.

    Sin duda, se supone que las citas de Carmack provocan un próximo artículo con respecto al estado de los juegos de PC OpenGL detrás del sombreador de geometría en DirectX 10. En realidad, estamos trabajando con DirectX 11, una API de teselación drásticamente reducida. que admite multiproceso más renderizado y además localiza sombreadores. Cuando se trata de desarrollar nuevas funciones push para imágenes de PC, Microsoft parece estar terminando mejor que la organización paraguas OpenGL. Gracias a Slashdot por el magro.

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